【研究】仙三五灵仙术伤害均值公式
仙剑3吧
全部回复
仅看楼主
level 9
纤菱飞絮 楼主
再发一篇关于仙三的论文,相比打重楼这个可能没有什么观赏性,但价值绝对不低,而且MS是首创。如果你只想知道结论,那么直接看简化公式就行了。后面会给出推导过程。
2007年05月26日 09点05分 1
level 9
纤菱飞絮 楼主
一直以来,关于仙术伤害的问题都缺乏系统研究,争议很大,诸如星沉地动、举火燎天、烈焰燃雷哪个伤害更大大家也是各执己见,其实造成大家结果不同的原因是并不是仙术类型本身,而是一些其它因素(人物等级、阵形站位)的区别。此外由于伤害带有随机的波动也给研究带来了很大困难,我们只能退而求其次,研究伤害的平均值。(能研究出分布当然更好,但至少要明确均值) 本来这样需要大量的样本支持,而且结果也未必精确,但本文另辟蹊径,推导出了仙三中五灵仙术伤害均值的精确公式(外传是不同的,但也可以用此法研究)。我可以很负责的告诉你,仙三中五灵仙术伤害均值只和人物等级、仙术类型、阵形站位有关,其它诸如五灵属性,使用人物,敌人类型,武防速运之类均已被排除。再次强调:问情篇里是不同的,本文所有结论只保证对仙三有效。(问情篇99级星沉地动平均伤害也只有1100左右,而且至少有战场环境和朱仙变两个额外因素的影响)如果你只想知道粗略的结论(有误差,缺少取整过程,但精确公式较复杂,这个对一般的应用已经完全足够),只要看下面这个就行了,后面会给出推导过程和精确公式的算法。
2007年05月26日 09点05分 2
level 9
纤菱飞絮 楼主
简化公式:仙术伤害=|人物等级+20| ×仙术类型系数×阵形站位系数×随机因子1.|x| 表示x的绝对值2.仙术类型系数(精确值)炎咒,风咒,冰咒,土咒--------------------1.25雷咒---------------------------------------1.5飞岩术,惊雷闪----------------------------2.75三昧真火-------------------------------------3风卷尘生-------------------------------------5罡风惊天,炼狱火海,雷动九天-----------------6雨恨云愁-----------------------------------6.5流星火雨,泰山压顶,天雷空破,风雪冰天-------7举火燎天,星沉地动,烈焰燃雷---------------7.53.阵形站位系数(精确值)属性相同(如火系仙术站火位)-----------------1.5属性被克(如雷系仙术站火位)-----------------0.5 其它-----------------------------------------1双系法术双属性都要考虑和站位的关系。特别的,烈焰燃雷在火位,火属性相同,雷属性被克--0.754.随机因子随机值,分布函数未知,但均值为1,范围约在0.9~1.1之间。
2007年05月26日 09点05分 3
level 9
纤菱飞絮 楼主
理论推导部分(较抽象,慎入)还是先给出参考文献:仙三练出所有仙术条件-官方攻略http://www.palunion.net/bbs/viewthread.php?tid=5896&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest五灵仙术升级树及全解全析http://www.palunion.net/bbs/viewthread.php?tid=53834&extra=page%3D1%26amp%3Bfilter%3Ddigest第二篇简单说一下,这是仙剑联盟仙三外传区的一篇帖子,但结论对仙三也有参考价值,特别是其中给出了一些仙术伤害的排序关系,大部分对仙三是
正确的
,可惜的是作者并没有给出定量分析,所以就有了我的进一步研究。
2007年05月26日 09点05分 4
level 9
纤菱飞絮 楼主
一、基本因素的确定和公式的雏形首先,要大量取样,考察固定其它因素时,有哪些因素会对伤害造成影响,这部分并没什么技巧可言,切记一点,样本数目要足够多,通过对样本分析发现:1 仙术伤害是个随机值,在均值的0.9~1.1之间波动(尚未确定分布类型);2 仙术伤害均值与人物等级成线形关系;3 仙术伤害均值因仙术类型的不同而不同;4仙术属性与站位相同时伤害均值为平时的1.5倍,被克时为平时的0.5倍;5仙术伤害的分布与五灵属性,武防速运精气神,敌人属性等因素一概无关。(第5条要注意,测定时固定其它所有因素,用修改器直接来改,否则因素一多会乱,比如说五灵属性,我就取了约15个值,包括上千的,也有1,2等,每个值测一些数据,结果没有发现任何关系。)通过以上分析,知道仙术伤害均值与人物等级成线形关系,而随机因素,仙术类型,阵形站位的影响可以用因子的形式描述。那么公式的基本形式应该是:仙术伤害=(人物等级-零点)×仙术类型系数×阵形站位系数×随机因子(令随机因子的均值为1,则常数可以融入仙术类型系数)下面要做的就是确定零点了:实验发现,当人物等级为-20时仙术伤害为0,而在-19时和-21时都有伤害,可以确定-20为零点,还有一个发现,就是伤害均值关于-20级基本对称,也就是 -20-x 级和 -20+x 级伤害均值基本相同,所以这里要取绝对值,改进后公式:仙术伤害=|人物等级+20| ×仙术类型系数×阵形站位系数×随机因子
2007年05月26日 09点05分 5
level 9
纤菱飞絮 楼主
二、仙术类型系数的测算下面最关键的就是测出仙术类型系数了,通过大量取样能够得到,但未必精确,所以这里我们采用另一种方法,而把取样得到的值作为参考和验证。以下测定是在阵形站位系数为1时测定的(为什么这样测,第三部分会有解释,这涉及计算过程的先后)我测定了在-30~-10级时各仙术伤害范围(考虑随机),所有仙术只有9种情况(看前面的系数值你应该知道哪些是一类),每种只取一个作为代表(其它数据完全相同),分-19~-10和-21~-30两部分给出:-19~-10级(仅列出需要部分)炎咒 1 2 3 4 6 7 8 9 11 12雷咒 1 2 4 5 7 8 10 11 13 14飞岩术 2 5 8 10 13 15-17 18-20 20-22 23-25 25-29三昧真火 2 5 8 11 14 ......风卷尘生 4 9 14 18-20 23-25 ......罡风惊天 5 11 16-18 22-24 27-31 ......雨恨云愁 6 12 18-20 24-26 30-34 ......流星火雨 6 13 19-21 25-29 32-36 ......星沉地动 7 14 21-23 27-31 34-40 ......-21~-30级(仅列出需要部分)炎咒 1 2 3 5 6 7 8 10 11 12雷咒 1 3 4 6 7 9 10 12 13 15飞岩术 2 5 8 11 13 15-17 18-20 21-23 23-25 25-29三昧真火 3 6 9 12 14-16 ......风卷尘生 5 10 14-16 19-21 24-26 ......罡风惊天 6 12 17-19 23-25 28-32 ......雨恨云愁 6 13 18-20 24-28 30-34 ......流星火雨 7 14 20-22 26-30 32-38 ......星沉地动 7 14-16 21-23 28-32 34-40 ......这里阵形站位是固定的,排除随机因素,考虑平均值,那么对每个特定的仙术,伤害均值总体随等级而线形变化,显然这里有一个取整的问题,原来的系数并非整数,乘以等级后再取整就得到上面数据,那么我们现在反其道而行之,根据上面的数据来推导原本的系数(游戏制作人员并没有必要选择非常怪异的系数,这是采用这一方法的想法来源)取整无非三种情况:取上整,取下整,四舍五入,先不考虑两组数据为何有差异,考察-19~-10一组,无论采用哪种取整方法都是用正常系数解释不了的。(四舍五入用星沉地动排除,取下整炎咒没有“好”系数,见随后分析)然而考察-19~-10一组,星沉地动仍可排除四舍五入,而这时取下整的情况就可以得到非常好的系数:整数系数 三昧真火3 风卷尘生 5 罡风惊天 6 流星火雨 7半整数系数 雷咒 1.5 雨恨云愁 6.5 星沉地动 7.5四分之一整数系数 炎咒 1.25 飞岩术 2.75所有数据(包括省略数据)完全支持了这一结论。(与我从取样得到的系数比较,相差均不超过0.1,验证了这一结论)那么此时再来看等级大于-20的情况,(细心的读者可能已经发现,-19~-10取下整能解释炎咒的系数比1.25略小,这意味着什么呢?)仔细观察两组中哪些数据不同,可以发现,当且仅当按上述系数~21-~-30中伤害均值原本取到整数时,-19~-10中对应的伤害均值小1。(这可能是由计算机浮点计算的舍入误差在取下整时导致的)数据完全支持了这样的分析,也就确定了精确的系数。
2007年05月26日 09点05分 6
level 9
纤菱飞絮 楼主
三、各个因子的计算顺序到此为止,主要的计算方法已经确定,那么阵形站位因子和随机因子又是在何时计算的呢?为此,先看一组数据(阵形因子为1.5时测定):等级 -19 -18 -17 / -21 -22炎咒 1 3 4 / 1 3雷咒 1 3 6 / 1 4 飞岩术 3 7 12 / 3 7 三昧真火 3 7 12 / 4 9 风卷尘生 6 13 21 / 7 15罡风惊天 7 16 24-27 / 9 18 雨恨云愁 9 18 27-30 / 9 19 流星火雨 9 19 28-31 /10 21 星沉地动 10 21 31-34 /10 21-24结合这些数据的几个特点分析计算顺序:1.对应前面阵形站位系数为1时的情况,此时数据均为原来的整数乘以1.5取下整。2.大于20和小于20的两部分,有些差距不再是1,比如罡风惊天,-19和-21分别为7和9,也就是由5,6而来,这说明是原先已经取整后(两组取整不同),才乘1.5取下整。(从此数据很难进行合理的解释,特别是两边差2的情况,所以阵形占位系数为1是更根本的情况)3.与前面正好相反,范围往往呈现不对称(上下界差为奇数),范围上下界为原来上下界乘以1.5取下整。而原先上下界关于均值对称,说明进行随机波动是在原先取整之后。(否则应出现上下界差1情况)4.有随机波动的伤害值,如星沉地动-17级,31-34中只出现31,33,34,不可能出现32,而原先取整后界为21-23,21对应31,22对应33,23对应34,所以随机波动是在乘以阵形站位系数之前进行的。(原先范围内所有伤害都可能出现)5.阵形站位系数为0.5时,先乘0.5再取上整(这里就不给出数据了)6.对于烈焰燃雷在火位的情况,要乘两个阵形站位因子,烈焰燃雷-17在火位16-17,原先21-23,直接乘0.75后15.75-17.25,取上整下整都不对,先乘0.5取上整的话最后为16-18,所以正确的计算过程是先乘1.5取下整,31-34再乘0.5取上整,得到16-17。
2007年05月26日 09点05分 7
level 9
纤菱飞絮 楼主
到此推导过程就结束了,如果你仔细看懂了推导过程,就应该了解这一方法的可靠性了。实际上我最初研究的过程中由于疏忽错记了两个数据,而我用上述方法分析时推出矛盾,猜测那两个数据可能有误,再试验时果然发现那两个就是错记。如果你仍然要验证的话,注意固定其它因素,并且样本数目要足够多,因为带有随机因子。而且,再次强调,外传是不一样的(如果有空我会再分析外传的公式)不过对于一般的应用,只要知道简化公式就足够了。全文结束.
2007年05月26日 09点05分 9
level 9
纤菱飞絮 楼主
不想详细研究的话,只看3楼的公式就行了。
2007年05月26日 10点05分 11
level 6
纤菱~~你的文章很棒~
2007年05月26日 11点05分 12
level 1
呃~~~强悍~~~I服了YOU
2007年05月27日 02点05分 14
level 6
这都可以作研究?!服了!作者莫非是理科生哦?
2007年05月27日 09点05分 15
level 9
纤菱飞絮 楼主
我是理科生不错,不过理科生也很少像我这么理性。
2007年05月27日 09点05分 16
level 6
原来LZ在线啊!拜服!可以借鉴,但我觉得双法书的杀伤力都相差无几啊,只要不站在相克的位置上。
2007年05月27日 09点05分 17
level 9
纤菱飞絮 楼主
对,只有风雪冰天略差些,不过即使人物练到99级平均也只和星沉地动差90点,再加上一随机,凭感觉不好看出来。
2007年05月27日 09点05分 18
level 1
玩游戏嘛就得细细品位,剧情和修炼两不误,玩起来才值
2007年05月28日 06点05分 20
level 0
老子今天就去找个反例给你破了嗷,你才通关几遍就敢发这么肯定的东西啊,难不成你是美国人
2007年05月28日 07点05分 21
level 9
纤菱飞絮 楼主
LS的同志,请相信科学。如果每次走马观花式的通关,100次也不行的。但这是本人是进行专题实验的结果,都是经过大量取样的,是理论与实践结合的产物,请仔细领会我的推导过程,不要以为我在信口开河。为什么我不能肯定?那你怎么就肯定我说的不对?那现在科学家的作出这么多结论,你是不是要一一举个反例?本人说话办事都是很负责的,没有证据绝对不会乱说。这种问题差一点都不行的,不论是对科学还是游戏的研究,“实事求是”都是最基本的,容不得半点马虎。如果你真能举出反例,那我还要感谢你,我也愿意向广大玩家道歉。此外请注意你说话的方式。“难不成你是美国人”是什么意思?的确,现在中国人普遍缺乏理性思维,目前总体上不如美国,但这并不表明我们中国人就一事无成,事实上,我们中国还是有很多人才的。实验时注意固定各个因素,多多取样,我等着你的结果。
2007年05月28日 11点05分 22
1 2 3 4 5 6 尾页